コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い 産業

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国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(GLOCOM : Center for Global Communications)は、年に設立された国際大学付属の研究所です。 設立以来、学際的日本研究や、情報通信技術の発展と普及に根ざした情報社会の研究と実践を活動の中心におき、産官学民の結節の場として、常に新しい社会動向に関する先端研究所であることを目指しています。

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ソーシャルゲームアプリコース 汐留D2C校1期 (for iOS)。 コンシューマ事業を統括するコンシューマビジネス本部 本部長 社長補佐の山口哲也氏、「関ヶ原演義」のプロデューサーを務めるコンシューマビジネス本部 担当部長の河崎伸明氏、「海賊ファンタジア」のプロデューサーを務めるコンシューマビジネス本部の砂賀真琴氏に聞いた。 山口氏 :D2Cはモバイル広告のパイオニアとして、10年以上フィーチャーフォン向けのサービスを提供してきましたが、現在フィーチャーフォンの利用者はどんどんスマートフォンへと置き変わってきています。ただし、移行期間であるこの3年間くらいは(スマートフォンにおいて)成熟したマーケットやメディアは育たないだろうと考えています。 たとえばiモードの時の経験からすると、~万人くらいの人がサービスを使っていても、広告メディアとしてはまったく成立しません。万人台くらいからようやく儲かる人が出てきて、それに伴ってメディアが成長し、また人が増えていくというエコシステムがありました。ですので、いまスマートフォンがすごく取りざたされていますが、実際に使っている人たちをiPhoneとAndroidで分けてしまうと、市場としてはまだまだ小規模で、そこで何かアクションを起こしても、儲かる人たちは非常に少ない。 本格的に市場が成熟してくるのは~年になるのではないかと思います。

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